Какое определение метавселенная и имеют ли они перспективы?
Углубление в идею мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так давно, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил виртуальный мир, в котором пользователи вступают в контакт через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Современное толкование метапространства охватывает в себя сочетание цифровых пространств, усиленной и симулированной действительности, онлайн экономик и интерактивных площадок. Это не изолированное приложение или видеоигра, а скорее сеть казино взаимосвязанных вселенных, где участники могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Главные особенности метавселенных
С тех техпроцессы прогрессировали далеко вперед в своем развитии. Появились на свет более актуальные задумки:
- Стабильность: реальности существуют независимо от участия пользователя.
- Коммуникация: юзеры способны вступать в контакт один с другим и с окружающей средой.
- Финансы: локальная структура с потенциалом торговли электронными ресурсами.
- Персонализация: разработка особенных персонажей и материалов.
- Эластичность: потенциал параллельного присутствия миллионов пользователей.
Несмотря вопреки стремительный увеличение внимания по отношению к теме, у идеи есть свои лимиты:
Развитие онлайн миров: от Second Life до актуальных площадок
Разработка глобальной цифровой вселенной требует сочетания множества передовых технологий:
Размышляя о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать дома, создавать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Пускай вершина востребованности Second Life был в разгар 2000-х лет, площадка все еще существует и сохранила свою аудиторию.
- Roblox – платформа для построения индивидуальных видеоигр и коммуникационных мест.
- Fortnite – первоначально игра от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – распределенный виртуальный пространство на базе блокчейна Ethereum.
Технологии за сценой метавселенных
Согласно изучению экспертной фирмы Newzoo за предыдущий год:
Виртуальная и расширенная действительность
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для коллективного креатива – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat школьники проводят вечеринки с товарищами по классу без учета расстояния между городами.
Искусственный разум
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Данные черты выделяют цифровые вселенные от традиционных сетевых игр или чат-комнат. Здесь разрабатывается полноценная замена реальной среды – со личными законами, экономикой и культурой.
Облачные расчеты
Для того чтобы осознать феномене метавселенных глубже, следует обозначить их ключевые признаки:
Виртуальная вселенная перспективой юзера: опыт молодых людей
Cloud услуги обеспечивают эластичность: множество узлов по всему миру дают возможность миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Хотя видеоигровая сфера остается ведущим катализатором прогресса метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы увеселений.
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью окунуться в электронное пространство с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует цифровые предметы на материальный окружение через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
- Больше 80% юных особей 13–24 лет как минимум один раз посещали виртуальные мероприятия (концерты, экспозиции).
- Порядка 60% считают, существенным опцию персонализировать своего аватара.
- Больше тридцати процентов уже пробовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Это говорит о факте, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Применение виртуальных миров помимо досуга
Техники блокчейна дают возможность воплотить децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают способность покупать эксклюзивные объекты: экипировку для аватара, участок или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
Обучение
Занятие
Общественные проекты
Мастерство и обычаи
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Появился целый класс “виртуальных профессий”: художники создают элементы интерьера для жилищ пользователей; программисты создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению данного десятилетия сектор товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Проблемы прогресса виртуальных миров
Для поколения Z и поколения альфа цифровая среда стала естественной частью быта. Они свободно переключаются между чатами, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для этих людей – это органичное развитие обычных онлайн-платформ.
Техничные ограничения
Юридические дела
Безопасность информации
Ментальные угрозы
Как русские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK презентовала свою платформу VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Yandex проводит эксперименты с сервисами расширенной реальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в создание коммуникационных VR-аппликаций через филиальные студии MY.GAMES.
Московский Политехнический институт инициировал учебный “Метавселенная”, в рамках которого учащиеся изучают разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают рост числа {стартапов